티스토리 뷰

IT지식

Unity 사운드 설정

민자르 2018. 7. 22. 21:50
반응형

오디오 클립(Audio Clip)


오디오 클립 은 오디오 소스가 사용하는 오디오 데이터를 포함합니다. Unity 는 모노, 스테레오 및 멀티 채널의 오디오 에셋(최대 여덟 개 채널)을 지원합니다. Unity 에서 임포트할 수 있는 오디오 파일 포맷은 .aif, .wav, .mp3, 및 .ogg 입니다. Unity 는 .xm, .mod, .it, 및 .s3m 형식의 트래커 모듈도 임포트할 수 있습니다. 웨이브폼 미리보기를 에셋 임포트 인스펙터에서 볼 수 없다는 점을 제외하고는 트래커 모듈 에셋은 Unity 의 다른 오디오 에셋과 동일한 기능을 합니다.



# 기본옵션


- Force To Mono

이 옵션을 활성화하면 패킹 전에 멀티 채널 오디오가 모노 트랙으로 믹스다운됩니다.


- Normalize

이 옵션을 활성화하면 “Force To Mono” 믹스다운 과정에서 오디오가 정규화됩니다.


- Load In Background

이 옵션을 활성화하면 지연된 시간에 메인 스레드를 방해하지 않으면서 별도의 스레드에서 클립이 로드됩니다.


- Ambisonic

앰비소닉 오디오 소스는 리스너의 방향에 따라 회전할 수 있는 사운드필드를 나타내는 포맷으로 오디오를 저장합니다. 이 옵션은 360 도 동영상 및 XR 애플리케이션에 유용합니다. 오디오 파일에 앰비소닉 인코딩 오디오가 포함되어 있을 경우 이 옵션을 활성화합니다.


# Load Type


- Decompress On Load

오디오 파일은 로딩 후 바로 압축해제됩니다. 즉시 압축 해제되면서 발생하는 퍼포먼스 오버헤드를 피하려면 작은 압축 사운드에는 이 옵션을 사용합니다. 로딩 시 Vorbis 로 인코딩된 사운드의 압축 해제는 압축 상태를 유지하는 것보다 열배 이상의 메모리를 사용하므로 큰 파일에는 적합하지 않습니다.


- Compressed In Memory

메모리에 사운드 압축 상태를 유지하고 재생 시 압축 해제합니다. 약간의 퍼포먼스 오버헤드가 발생하므로(Ogg/Vorbis 압축파일), 로딩 시 압축 해제가 메모리를 대량으로 사용하는 큰 파일에만 사용해야 한다. 압축 해제는 믹서 스레드에서 실행되며 프로파일러 창의 오디오 창 내 "DSP CPU"섹션ㅇ[ㅅ 모니터링 할 수 있습니다.


- Stream 

사운드를 즉시 디코딩합니다. 이 메소드는 디스크에서 증가식으로 읽어와 즉시 디코딩한 압축 데이터를 퍼버에 넣어 메모리 사용을 최소화합니다. 압축해제가 개별 스트리밍 스레드에서 실행 되면 Streaming CPU 섹션에서 모니터링할 수 있습니다.


# Compression Format


- PCM

품질은 높아지고 대신에 파일 크기가 커지며 매우 짧은 음향 효과에 가장 적합니다.


- ADPCM

발소리나 충격음 또는 무기 소리와 같이 상당히 많은 노이즈를 포함하고 대용량으로 재생되어야 하는 사운드에 적합니다. 압축비는 PCM 보다 3.5배 작지만 CPU사용은 MP3/Vorbis 형식보다 작고 최적의 선택입니다.


- Vorbis/MP3

압축하면 파일 크기는 작아지지만 PCM 오디오에 비해 품질이 낮아집니다. 압축량은 퀄리티 슬라이더로 조절 가능합니다. 중간 길이 음향 효과나 음악에 최적입니다.


- HEVAG

PS Vita 에서 사용하는 네이티브 형식입니다. 사양은 ADPCM 형식과 매우 비슷합니다.


# Sample Rate Setting


- Preserve Sample Rate

수정할 수 없는 기본값


- Optimize Sample Rate

샘플레이트를 분석된 하이 프리퀀시 콘텐츠에 따라 최적화합니다.


- Override Sample Rate

샘플 라이트의 수정 오버라이드를 허용하여 실질적으로 주파수 성분을 제거할 때 사용될 수 있습니다.

728x90
반응형
댓글